Twilight of the Sun King

Twilight of the Sun King

“Mambrú se fue a la guerra,
qué dolor, qué dolor, qué pena,
Mambrú se fue a la guerra,
no sé cuándo vendrá.
Do-re-mi, do-re-fa,
no sé cuándo vendrá”

Guerra de pelucas | Twilight of the Sun King

Saludos comandantes. Hoy os traemos una reseña de un juego poco conocido en nuestros país: Twilight of the Sun King.

Este reglamento, desarrollado y editado por la asociación británica The Pike&Shot Society, cubre el período comprendido entre finales del siglo XVII y comienzos del XVIII.

Es la época de las guerras del monarca francés Luis XIV, el Rey Sol, quien da nombre al reglamento. Es también el tiempo del Duque de Marlborough, de los pelucones, y de una gran transición en el arte de hacer la guerra.

Seguidnos pues y descubrir con nosotros un original a la vez que sencillo juego con el que podremos recrear las batallas de los principales conflictos de esta era, como la Guerra de Sucesión Española, la Gran Guerra del Norte o la Guerra de la Liga de Augsburgo.

Lo fundamental

Twilight of the Sun King es un reglamento breve. Desde un buen principio no esconde que su vocación es ser un fast play que capte el sabor de la época, simplificando los mecanismo todo lo posible.

También es un reglamento diseñado para ser jugado a pequeña escala. Nada impide jugarlo con cualquier tipo de miniaturas, pero por la escala de las unidades (brigadas) y el baseado, esta mas pensado para los 6mm/10mm que para otras escalas mayores. La idea de sus creadores es poder recrear grandes batallas de la época en un tiempo y espacio reducido.

Choque de lineas…6mmm powa!!!

Cada unidad del juego (brigadas grandes o pequeñas) se representa mediante dos bases, aunque muchos jugadores utilizan una sola base. El tamaño de las bases no es relevante, ya que el reglamento expresa todas sus medidas en ancho de base (frontal). Lo fundamental es que todas las unidades tengan el mismo frontal. En el reglamento se recomienda usar bases de 60mm de ancho, un estándar en el mundo de las miniaturas de 6mm.

The thin red line.

Mecánica

El juego se divide en turnos. Empezando por el atacante (designado en el escenario o el bando mas “potente”), el jugador/bando realizará todas sus acciones posible antes de pasar al siguiente jugador/bando. Cada turno de jugador se dividirá a su vez en 3 subfases de juego:

– Bombardeo artillero por parte del jugador pasivo
– Realización de tests de moral del jugador activo
– Movimientos de tropas del jugador activo

Visto así, os quedaréis con cara de ¿WTF?. ¿Donde esta el disparo propio?, ¿o el CaC?, ¿que es eso de testear moral como subfase casi al inicio?, ¿como que el bombardeo lo hace mi rival en mi propio turno y yo no puedo disparar?. Básicamente esas fueron las preguntas que me hice en mi partida, tras haber leído el manual muy por encima.

Bombardeando al enemigo. El humo lo pusimos para la foto; en verdad de colocarse debería ir como marcador sobre el objetivo bajo bombardeo.

Pues bien, Twilight of the Sun King se basa en dos ejes principales: el primero es que en mi turno como jugador activo mis tropas reaccionan a las maniobras previas del enemigo. Entendiendo por reacción el como se comportan ante las acciones enemigas. ¿Mantendrán la compostura?, ¿empezarán a amilanarse y actuar más precavidamente? ¿o directamente se dispersaran sin más?. El segundo eje es las maniobras que realizarán mis tropas, tras resolver como se han comportado ante el enemigo.

Así pues al inicio de cada turno el jugador pasivo designará los objetivos a bombardear, siempre que estén a distancia. Tras ello el jugador activo comprueba si sus tropas están siendo amenazadas (por tener unidades enemigas a distancia de disparo o por el propio bombardeo artillero previo por ejemplo) y realiza los test de moral oportunos.

Ahora sí. La artillería francesa hace fuego de contra batería. Las dos bolas de humo marcan la batería enemiga objetivo. Cada marcador representa una unidad de artillería que dispara contra el objetivo.

El test de moral

De base un test de moral se supera con un 8+  en un lanzamiento de 2 dados “promedio” (dados que no tienen ni 1 ni 6). Al resultado se suma o resta una serie de modificadores resumidos en lo que es la tabla principal del reglamento (por ejemplo se sumará un +1 si hay una unidad dando apoyo trasero).

Es importante cubrir a la infantería con unidades de caballería. La tropa a pie expuesta a la caballería enemiga sufrirá en su moral.
Dados “promedio”, con valores entre 2 y 5; se utilizan para los test de moral.

Con un resultado de 4 o menos la unidad no habrá aguantado la presión del enemigo y se dispersará, retirándose como baja. Con un resultado de 5 a 7 la unidad no habrá superado el test, pero todavía se mantendrá en batalla, aunque verá mermada su capacidad de maniobra.

Se tendrá que llevar una cuenta de las veces que una unidad falla el test, pues no se pueden fallar más que una determinada cantidad durante la batalla; de media una unidad de infantería soportará hasta 3 fallos. Al cuarto quedará dispersada. Si supera el test con un 8+ no hay mayores consecuencias.

Las líneas de batalla se aproximan.

Maniobra y resultado

Tras realizar todos los test necesarios, será el turno de hacer las maniobras propias para comprometer a las unidades del rival en su propio turno.

Por defecto las unidades mueven una cantidad expresada en un múltiplo de su ancho de base. Esta cantidad disminuirá o aumentará dependiendo de la formación que haya adoptado la unidad. El terreno por el que se desplaza también influirá. Así por ejemplo una brigada de infantería moverá 3xfrontal de su base si esta desplegada en columna y se mueve por terreno abierto. Para una base estándar de 6cm el movimiento será pues de 18cm.

Un clásico de la época. Mientras la tropa se desangra los oficiales de mabos bandos charlan amistosamente.

El movimiento normal hacia adelante será “gratuito”, pero cualquier tipo de variación o un movimiento para contactar con el enemigo requerirá de un “test de acción”. Este test se superá con un 3+ en 1d6 . Si la unidad previamente ha fallado un test de moral en ese turno tendrá un penalizador de -1 a la tirada.

Lineas de batalla desgastandose con disparo.

Los turnos irán jugándose sucesivamente hasta que uno de los dos ejército “rompa” definitivamente su moral. Los ejércitos estarán divididos en diferentes comandantes, cada uno con una determinada cantidad de unidades bajo su mando. Cuando un comandante pierda el 50% de sus tropas deberá realizar un test de moral; este se superará de base con un 4+ en 1d6. De no superarlo el mando al completo se desbandará, pudiendo provocar un efecto dominó en el resto del ejército.

Tanto fuego no puede ser bueno, y las unidades van viendo minada su moral.

Valoración final de Twilight of the Sun King

En resumidas cuentas nos encontramos ante un juego sencillo en sus mecanismos, muy ameno y rápido de jugar.  Pensado para ser jugado en escenarios históricos, el reglamento capta la esencia de la época, un período de transición en el arte de hacer la guerra. Eran los inicios de las tácticas lineales que perdurarían los siguientes dos siglos. Los ejércitos tenían una limitada capacidad de maniobra; la moral y la determinación de la tropa (o su ausencia) eran la clave en la resolución de las batallas.

Hay una regla que merece una mención específica, por lo que me ha gustado y porque capta el espíritu del reglamento. Se trata de que las unidades propias no bloquean el disparo de la artillería (la escenografía sí). Es esta clase de abstracciones las que aplaudo a rabiar en un reglamento. Cuantas menos situaciones absurdas se den en un juego mejor. Y no poder disparar una salva porque una unidad propia esta medio milímetro en el ángulo/trayectoria de disparo de la artillería es una de ellas.

No puedo más que recomendar que probéis Twilight of the Sun King, un reglamento que hará las delicias a los aficionados a esta época o servirá como introducción a los profanos. Combinado con ejércitos en 6mm (como las excelentes miniaturas de Baccus) nos hará gozar de unas panorámicas espectaculares del campo de batalla. Podremos sentirnos como auténticos comandantes de la época o como espectadores de un lienzo coetáneo en movimiento.

Podéis encontrar una primera versión de 2001  gratuita de las reglas aquí

Y la última edición del reglamento y un libro de escenarios aquí

¡Nos vemos en el próximo artículo!

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