Tercios

terciosLiber Militium: Tercios

Preparad los 12 apóstoles, afilad espadas y picas, arreglaos el mostacho y colocaos bien el sombreo de ala ancha o el morrión. Pues vive Dios que necesitaréis estar bien preparados para jugar a Liber Militium: Tercios.

Tercios es un reglamento para wargames de miniaturas ambientado en la Guerra de los 30 años, publicado en 2015 por el el Kraken released. Podremos recrear batallas del gran conflicto entre católicos y protestantes, organizando los principales ejércitos contendientes. Con su primer suplemento, Kingdoms, el ámbito del reglamento se expande a los conflictos coetáneos en la europa del este y en las islas británicas, como la Guerra Civil Inglesa o las luchas entre turcos, polaco-lituanos y rusos.

tercios

El reglamento esta adaptado para poder jugarse con cualquier escala de miniaturas. Es un sistema sencillo, muy intuitivo y dinámico. Los ejércitos se basan en grandes bloques mixtos de piqueros y arcabuceros/mosqueteros, propios de la época, representando cada base de miniaturas una unidad. La mayoría de estas bases son de 12cm de frontal por 6cm de profundidad (¡llegando a 12cmx12cm en el caso de los Tercios escuadronados!), siendo la cantidad de miniaturas por base irrelevante.

Ejemplo de baseado de la mayor unidad del juego, el Tercio escuadronado (12cmx12cm).
Otro ejemplo de baseado más común: el escuadrón clásico (12cmx6cm).

El turno y las cartas de órdenes

Tercios se basa en el uso de cartas de órdenes, asignadas simultáneamente por todos los jugadores a cada una de sus unidades, de manera oculta. Cada carta nos permitirá activar una unidad para ejecutar la orden que tiene asignada o bien, si se dan ciertas circunstancias, reaccionar ante una activación enemiga. Una vez asignadas las órdenes, los jugadores resuelven la iniciativa, y se irán turnando en la activación de los mandos y las unidades una a una.

Asignaremos las cartas de órdenes a cada unidad boca abajo. A medida que activemos las unidades o realizemos una reacción, las iremos descubirendo dandoles la vuelta.

En Tercios no existen fases como tal dentro del turno. Cada unidad se activará y ejecutará todas las acciones posibles según su orden asignada (por ejemplo mover y disparar) y dará paso a la activación de una unidad del jugador contrario. Una vez activadas todas las unidades sobre la mesa de juego, se vuelven a asignar las cartas de órdenes y da comienzo un nuevo turno, y así hasta que uno de los bandos enfrentados consigue la victoria de acuerdo al escenario jugado.

El juego

El movimiento de las unidades es muy sencillo. Las órdenes más básicas nos permitiran pivotar y mover en linea recta hacia el punto deseado. Otras más específicas harán que las unidades cambien su encaramiento, o muevan al doble de su velocidad.

Las unidades disponen de una serie de características que nos indicarán que cantidad de dados lanzaran en disparo, en cuerpo a cuerpo y los valores que tendremos que conseguir para impactar a las unidades enemigas. Esto dependerá tanto de nuestra unidad como la unidad objetivo, por lo que por ejemplo, a una unidad de caballería le será más difícil impactar a una densa formación de piqueros, mientras que estos serán más vulnerables a la artillería.

Tres Tercios (Spínola, Verdugo y Napóles) y una compañía de disparo en el flanco derecho resisten los embites protestantes.

Los impactos recibidos se pueden intentar cancelar, siendo el valor de cancelación fijo para cada tipo de ataque (por ejemplo los disparos de mosquetes se cancelan a 4+) , lo que facilita el aprendizaje tras unas pocas horas de juego. Los impactos que no podamos salvar irán acumulando desgaste a nuestras unidades, hasta que rebasemos su valor de “aguante” máximo, momento en el que deberemos chequear si la unidad se retira del juego o se mantiene desafiante en el campo de batalla.

Los mandos

Todas nuestras unidades estarán bajo el mando de un oficial. Como mínimo dispondremos de un mando a nivel de regimiento (con varias unidades bajo su mando) y un CiC. Las tablas de organización de ejército del reglamento nos guiarán por el proceso de creación del mimso.

En cada activación podremos activar opcionalmente primero un mando y obligatoriamente después una de nuestras unidades, bajo su mando o no. Las acciones que puede realizar un mando son primero mover, para colocarse a distancia de mando de sus unidades (6″) y luego o bien realizar un movimiento extra o realizar una acción de mando si supera un chequeo, cuya dificultad dependerá del nivel del oficial. Con el movimiento podremos unir el mando a una de sus unidades si así lo deseamos.

Un oficial alemán despacha órdenes a las unidades bajo su mando.

Las acciones de mando son básicamente inspirar a una unidad la virtud del oficial o darle una de sus cualidades. Tanto las virtudes como las cualidades las podremos escoger previamente al hacer la lista de ejército. Existen numerosas virtudes y cualidades de mando que podrán potenciar diferentes aspectos de nuestras unidades, como el combate o el disparo, o nos permitirán realizar acciones especiales, como por ejemplo activar dos veces una unidad, cambiar la carta de orden asignada o mirar una del rival que aún este boca abajo.

La cantidad que podamos seleccionar de cada una de ellas para nuestros mandos dependerá del nivel de este. Si un mando esta unido a una de sus unidades “inspirará” de manera automática su virtud/es a la unidad en la que se encuentra.

Victoria

Entre el manual básico y la expansión Kingdoms vienen doce escenarios de juego diferentes. En ellos se nos detallará la escenografía el despliegue y los objetivos a conseguir por part del atacante y el defensor. Cada uno de los escenarios tendrá una consecución de puntos de victoria diferente. En un escenario puede que tomar una posición clave nos otorgue ventaja, mientras que en otras sean las bajas enemigas el objetivo primordial.

Sea como fuere para todos ellos a partir del 5º turno de juego se hace balance de los puntos de victoria conseguidos por cada bando. Si la diferencia es de 5 puntos o más se termina la batalla con una victoria decisiva; en el turno 6 la diferencia ha de ser de 3 o más (victoria clara), en el turno 7 basta con una diferencia de 1 o más (victoria justa). En cualquier caso en el 8º turno se termina la partida en empate o con una victoria pírrica para el bando con mayor puntuación.

Vista general de una partida estándar a 1000 puntos por bando.

En resumen, Liber Militium:Tercios es un juego con un sistema sencillo, ágil y dinámico, que puede ser jugado en menos de dos horas  en una partida estándar. Muy divertido y visualmente espectacular gracias a su sistema de baseado, hará las delicias para todos aquellos amantes de la época de los Tercios.

Edit: Como bien me ha hecho notar Caballero Andante (forero de la Armada) os dejo un enlace al Brevis Editio , versión gratuita del reglamento para que podáis ir probándolo.

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *