Rumbo a la India

RUMBO A LA INDIA

El Imperio Otomao domina el mar Mediterraneo, los portugueses en su afán de comerciar buscarán nuevas rutas hacia las indias.

Seamos Nobles Mecenas y enviemos a Enrique Bartolomé Díaz o Vasco de Gama por el Atlantico, en busca de mercancias y riquezas.

Acompañanos Rumbo a la India.

Consideraciones previas

Para empezar decir que es un juego de AEG sacado en el año 2013 del cual DMZ ha sacado la versión en castellano.

Aunque la dependencia del idioma no era demasiada, solo las cartas de tecnología llevan algo de texto que pudiera ser necesario saber inglés, siempre es de agradecer el esfuerzo.

Rumbo a la India es un juego de gestión de recursos escondido en uno de cartas.

Las cartas de región harán de tablero y al mezclarlas cada partida será diferente.

En vez de tener cubitos de mil colores solo tendremos de un color y dependiendo donde lo pongamos hará de una cosa u otra.

Cosa importante del juego, son necesarios 3 o 4 jugadores, mayores de 12 años y se juega durante 60 minutos aprox.

Cuando cogí el juego empecé sin más a prepararlo para jugar, pero ups! las reglas se me hicieron algo farragosas y no pudimos probarlo por no entender alguna cosa y eramos solo 2.

Me costó un poco entender cómo funcionaba todo pero después de leer y releer las reglas lo he pillado, así que no es un juego de Open & Play.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es descubrir regiones costeras, vender mercancías y contruir edificios.

Todo ello nos dará Puntos de Victoria.

Cuando lleguemos a la India o dos de los  jugadores no tengan marcadores en su reserva, quien tenga más en el recuento ganará.

Opinión de Rumbo a la India

Lo primero que me gustaría decir es que Rumbo a la India condensa en unas pocas cartas y unos cuantos cubitos por jugador la esencia de un eurogame de peso medio o duro.

Me parece increíble lo que consigue con tan pocos componentes. Ciertamente es un eurogame puro, algo frío en el sentido de abstracto. Pero un quema cerebros con bastante chicha.

Como veremos durante la explicación de la partida, ganará el que consiga al final de la partida tener más (oh, sorpresa) puntos de victoria que el resto. La gracia está en que los cubitos que disponemos en la partida simbolizarán varias cosas a la vez, una cosa por cada espacio donde se localicen.

Esto significa que hemos de ser muy finos transformando nuestros cubitos (que son finitos) en marcadores de dinero primero. Esto  nos permitirá comprar y poner a trabajar más cubos de la reserva a Lisboa. Luego los podremos convertir en barcos y con ellos explorar, convertir en mercancías, venderlas, comprar propiedades y finalmente transformarlos en puntos de victoria.

El dinero nos faltará durante toda la partida, hemos de medir muchísimo las dos acciones que realizamos en cada turno.

En definitiva si conocéis los eurogames tendréis la sensación más o menos comunes en todos ellos de que nunca tenemos suficientes recursos y acciones para hacer lo que queremos.

Es un juego bastante estratégico donde desde el principio de la partida podemos elegir nuestra táctica durante la partida. Podemos ir a una estrategia donde los movimientos que hacemos son de descubrimiento, podemos ir a otra según las tecnologías, en definitiva el curso de la partida la marcamos nosotros.

Solo existe el azar del set-up, lo cual iguala a todos los jugadores y ahí está la gracia, lo que hagamos nos hará ganar o perder sin influencia externa.

La interacción es prácticamente inexistente aunque siempre podremos tapar mercancías para que no las puedan adquirir nuestros rivales. Además podemos también comprar una tecnología antes que los demás.

Rejugabilidad de Rumbo a la India:

Bastante alta debido a varios factores, en cada partida los lugares que podemos explorar y donde tenemos las mercancías y edificios se colocan de una manera distinta cada vez. Además en cada partida podemos ir a estrategias diferentes y comprar tecnologías distintas que nos harán tener unas ventajas distintas cada vez que juguemos.

Altísima portabilidad, ocupa algo de mesa para lo pequeño que es pero el tamaño de la caja es espectacular.

Lo recomiendo muchísimo, es un juego como decía al principio que con muy pocos componentes y pocas reglas es elegante como pocos eurogames y las sensaciones son muy parecidas a otros mucho más complejos.

Llevo 5 partidas, pero tengo muchas ganas de seguir jugando a ver si consigo ver alguna estrategia más.

Preparación del Juego

  1. Cada jugador elegirá un color y recibirá tres cartas, una de historiador, una de dominio y una de referencia.
  2. Colocaremos las cartas de tecnología donde todos la podamos ver.
  3. Barajaremos las cartas de región costera y las colocaremos boca abajo, en fila horizontal y al lado derecho de la carta Lisboa. Descubriremos las tres primeras
  4. En partida a tres jugadores solo usaremos 9 caras en vez de 12.
  5. Cada jugador pondrá un marcador de su color en los diferentes lugares:

    En la carta Lisboa.

    En la carta dominio, uno en “velocidad 1” y tres en Tecnología. Nos faltará poner uno en la zona de dinero pero hasta no saber el orden de juego no lo pondremos.

    Los demás marcadores son nuestra reserva.

  6. Decidir el jugador inicial como mejor se pueda, según el juego el que haya embarcado por última vez.
  7. Con el orden de juego repartiremos dividendos, 2 al primero y segundo, 3 al tercero y 4 al cuarto. Colocando el marcador que antes hemos descrito que faltaba.

Cómo se Juega

Cada jugador, empezando por el inicial realizará dos acciones en su turno.

Las dos acciones podrán ser elegidas de entre el siguiente listado y podremos repetirlas excepto mover los barcos.

  1. Emplear un marcador. (los marcadores son los cubitos de nuestro color).

    Pagaremos 1 moneda para llevar un marcador de nuestra reserva a Lisboa (una vez por acción)..

  2. Mover Barcos. (Podrás hacerlo de 3 maneras).

    Primera.

    Colocando tus marcadores debajo de una carta costera, podrá avanzar o retroceder un número de cartas igual a la velocidad del barco, marcada en tu carta de Dominio.

    Podrás mover tantos barcos cómo quieras en la misma acción.

    Solo se puede descubrir una región costera una vez por turno, aunque quieras gastar otra acción no puedes descubrir otra región.

    Cualquier marcador colocado en Lisboa puede ser movido hacia el mar, dependiendo de la movilidad del barco también.

    Segunda.

    Si mueves un barco a una región costera por descubrir, revelala y ganas 1PV.

    Si esta es la última gana otro 1PV por haber llegado a la India.

    Tercera.

    Convertir barcos en mercancia, cogerás el marcador de la región costera y lo colocarás en la mercancia de la región que te interese.

    Hay dos opciones en cada región y solo un marcador puede estar en cada opción.

    Puedes convertir todos los barcos incluso los que has movido en la misma acción.

  3. Vender Mercancías.

    Los marcadores de mercancias en las regiones podrán ser vendidos y devueltos a Lisboa, con lo que nos darán Monedas y Puntos de Victoria.

    Podremos vender tantas mercancias cómo queramos en una acción.

    Mercancía Oro Joyas Café Azúcar Telas Especias
    Riqueza 1 2 3 4 5 6
    PV 0 0 1 1 2 4

  4. Construir un edificio.

    Pagaremos 2 monedas para colocar el marcador en un edificio de la carta de región costera en la que ya esté en la forma que sea, Barco, mercancia o el otro edificio.

    Las cartas costeras tienen dos edificios y cada uno te dará un beneficio diferente.

    Fortaleza nos dará 1PV al final, los marcadores que esten en Lisboa podrán salir al mar desde esa carta, sin contar cuantas haya delante de esta.

    Mercado nos dará 1PV al final, cuando vendamos mecancias la podremos cosiderar del tipo del mercado adquirido.

    Iglesia otorga 2PV al final de la partida.

  5. Adquirir una tecnología.

    Pagaremos el coste de la Tecnología que queramos adquirir y moveremos un marcador de tecnología desde la carta de dominio hasta ella.

    Podremos usar sus efectos inmediatamente una vez aquirida.

    Solo tenemos 3 cientificos así que no los malgasteis.

  6. Incrementar la velocidad de tus barcos.

    La velocidad de los barcos es la cantidad de cartas que podremos hacer recorrer los barcos al moverlos. Velocidad 1 podremos pasar el barco a la siguiente carta solamente, hacia delante o atras.

    Si pagamos 2 monedas incrementaremos la velocidad a 2.

    Si luego pagamos 4 monedas subiremos a 3 la velocidad.

También tendremos acciones gratuitas que podremos hacer durante nuestro turno, sin que cuenten para el limite de dos.

  • Devolver cualquier marcador de barco, mercancia, edificio, dinero o PV a Lisboa. (Excepto el marcador de velocidad y los cientificos)
  • Usar el efecto de una tecnología que tengas.

Contenido

  • 4 Cartas de Historiador (donde puntuaremos)
  • 4 Cartas de Dominio (donde pondremos, el dinero, la velocidad y cientificos)
  • 3 Cartas de Tecnología.
  • 1 Carta de Lisboa.
  • 12 Cartas de región costera.
  • 4 Cartas de referencia.
  • 52 Marcadores.
  • Reglas.

Créditos

  • Autor: Hisashi Hayashi
  • Desarrollo: John Goodenough
  • Arte Portada: Juhani Jokinen
  • Arte de juego: Banu Andaru
  • Dirección de arte: John Goodenough
  • Diseño gráfico: Noah Thul
  • Adaptación gráfica: Chechu Nieto
  • Traducción: Pau Carles
  • Producción: David Lepore
  • www.dmzgames.es

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