Pandemic Cthulhu

PANDEMIC

EL REINO DE CTHULHU

 

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Cthulhu quiere volver a nuestro mundo y para ello se ha abierto cuatro portales en Arkham, Innsmouth, Dunwich y Kingspor.

Sus cultistas merodean las calles de esas ciudades para conseguir invocar a los primigenios y poder hacer que reine la locura y desesperación en la tierra.

Seamos pues los intrepidos investigadores que derroten a las hordas de cultitas y Shoggoths, consigamos cerrar los portales poniendo en juego nuestra propia demencia.

Preparación

El reglamento viene muy bien explicado y aconsejo seguir los pasos de montaje de la partida para no equivocarnos en el orden y tener que volver a empezar.

El precioso tablero tiene lugares especificos marcados para poder colocar las cartas.

Colocaremos 6 cartas de Primigenio al azar más la de Cthulu en su lugar correspondiente boca abajo.

Los cultistas empiezan a invocar por las calles, cogiendo cartas de invocación colocaremos los cultistas y Shoggoth iniciales. Dejaremos el mazo de invocación en su lugar también.

Barajamos las cartas de investigador y cogeremos las dos primeras, el primer jugador elegirá uno, cogeremos la sóbrate y otra del mazo y el jugador de su derecha elegirá otro investigador y así sucesivamente…

Las figuras de los investigadores saldrán de la Estación de Arkham, cogeremos  4 fichas de cordura y una tabla de referencia. Las cartas  de investigador tienen dos caras, empezaremos con su cara cuerda, cuando perdamos las 4 fichas de cordura le daremos la vuelta dejando ver nuestro lado demente… cambiando nuestras características pero seguiremos jugando hasta que todos estemos dementes.

El grado de dificultad lo variaremos con el número de cartas de pista a introducir en el mazo al prepararlo, dependiendo de la valentia o la inconsciencia de los jugadores.

Dependiendo del número de jugadores 2, 3 o 4 mezclaremos 4, 5 o 6 cartas de reliquia con las de pistas que nos hayan quedado al elegir la dificultad, el resto las dejaremos boca abajo al lado del tablero, cada jugador cogerá 4, 3 o 2 cartas dependiendo si somos 2, 3 o 4 jugadores.

Por último prepararemos el mazo de juego, haremos 4 montones iguales con el mazo de pistas y reliquias, y en ellos añadiremos una carta de conmoción en cada uno, barajaremos por separado y los juntaremos componiendo un mazo solo, el cual dejaremos en su lugar del tablero.

Desarrollo

El turno del jugador se compone de 3 fases.

  1. Acciones. En esta fase podremos hacer cuatro acciones a elegir de esta lista:
  • Caminar, nuestro investigador se moverá por la ciudad entre las calles conectadas.
  • Coger el autobús,el investigador podrá coger el bus descartando una carta de otra ciudad para ir hasta ella o una carta de la ciudad donde este para ir donde quiera del mapa.
  • Entrar en un portal para salir por otro, naturalmente en este caso tiraremos el dado de cordura y resolver de inmediato su resultado.
  • Acabar con un cultista.
  • Derrotar un Shoggoth, (esta acción vale por 3 acciones).
  • Dá o recibe una carta de reliquia. (tendremos que estar en el mismo lugar para ello)
  • Entrega o recibe una carta de pista (tendremos que estar en el mismo lugar para ello y esta carta deberá ser también de la ciudad donde estemos).
  • Sellar un portal, descartando 5 cartas de pista de la ciudad correspondiente y estando encima de él sellaremos el portal colocando la ficha de sellado.

2.-Robar cartas.

Robaremos 2 cartas del mazo de juego de una en una (el límite de la mano es 7, si tenemos más deberemos descartarnos o usarlas al momento), en el caso que nos salga la carta de conmoción deberemos hacer lo que se describe en ellas de inmediato:

  • Tirar el dado de cordura…
  • Manifestación del Primigenio. Revelar la siguiente carta de primigenio del tablero y aplicar su efecto.
  • Aparición de un Sgoggoth en el lugar donde nos marque la última carta del mazo de invocación.
  • Reagrupación de cultistas, mezclar la baraja de descartes de invocación y colocarlas encima del mazo de invocación.

3.-Invocación

Cogeremos cartas de invocación, el número de ellas será indicado por el poder de invocación y lo buscaremos en el tablero debajo del último primigenio en despertar.

En los lugares que marquen las cartas colocaremos un cultista, si hay 3 allí no lo colocaremos y nos llevará a una Manifestación de un primigenio que revelaremos al momento.

En las cartas también puede salir un shoggoth con lo que nos llevará a mover los que tengamos en el tablero hacia el portal abierto más cercano, si está en uno de ellos habrá otra Manifestación…

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¿Cómo ganar?

Ganaremos solamente sellando los cuatro portales, si no hay que hacer nada más.

Pero tenemos unas cuantas formas de perder:

  • Manifestando a Cthulhu, el séptimo primigenio.
  • Al no poder colocar cultistas por haber acabado la reserva de ellos.
  • Si tampoco nos quedan Shoggoths en la reserva y necesitamos.
  • Acabando el mazo de juego.
  • Si todos nuestros investigadores se vuelven dementes.

Opinión

Es un juego cooperativo donde los jugadores que quieren llevar siempre el peso de la acción y mandar en la partida raramente tendrán cabida pues hará que se pierda estrepitosamente y les hará un grato favor a Cthulu y todo su sequito. Es necesario una buena colaboración para poder cerrar todos los portales, sino perderemos en muy pocos turnos, por experiencia hablo.

El juego me parece de muy buena calidad gráfica, tiene un tono oscuro y terrorífico que ayuda a crear ambiente, seguro que será del agrado de los seguidores de Cthulu.

El juego en si es sencillo de entender y jugar, pero es importante no saltarse pasos de juego o cambiarlos de orden porque la locura se apoderara de nosotros rápidamente. Con decir que mi primera partida la terminamos en el tercer turno por hacer cosas mal.

He jugado varias partidas y es un poco difícil, aunque a priori parezca que tienes la partida controlada de repente una carta de conmoción y se va todo al garete… no hay que confiarse ya que Cthulhu está al acecho y no dudará en manifestarse…

Espero que os guste tanto como a mí, un abrazo.

Ficha Técnica

Autor: Chuck D. Yager. (Basado en Pandemic de Matt Leacock)

Ilustraciones: Chris Quilliams. Atha Kanaani, Philippe Guérin.

Edición: Jean-François Gagné.

Editorial: Devir

Dirección editorial: Xavi Garriga.

Traducción: Marc Figueras y Marià Pitarque.

Adaptación gráfica: Cecilia Ramírez.

Número de jugadores: 2 a 4

Duración de las partidas: 40 min.

Edad: +14

Género: Terror cooperativo.

Componentes:

Reglamento, cumple su cometido perfectamente y aunque creo que va un poco a salto de mata no hay nada que quede a expensas de la imaginación o de la posibilidad de jugarlo de otra manera.

Tablero de juego, es chulisimo, está todo en tono nocturno y lugubre dejandote inmerso en el juego.

Cartas, 44 de pistas, 12 de reliquia, 4 de conmoción, 24 de invocación, 12 de primigenios, 7 cartas de investigador y 4 de referencia, con muy buenos dibujos.

Fichas, 18 de cordura y 4 fichas de sellado, de cartón duro.

1 dado de cordura.

Figuras, 3 de Shoggoth, 26 de cultistas y 7 de investigador, todas de plástico.

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