Not Alone

Not Alone es un juego de cartas dónde interpretaremos a una criatura espacial o a un astronauta que se adentra en el espacio vital del alienígena.

Psinopsis de Not Alone

Siglo 25, los humanos hemos viajado a todos los confines de la galaxia.

Pero según los archivos de la Tierra hay otro planeta en la galaxia, el poqué han intentado borrar todo rastro de él mueve nuestra intriga, así que montaremos una expedición hacia allí.

Artemia, planeta de clase M, rico en fauna y flora, perfectamente habitable por la raza humana.

Al entrar en la atmósfera, la nave empieza a fallar, tenemos el tiempo justo para enviar un SOS y abandonar la nave antes del choque fatal.

Durante la exploración del planeta nos daremos cuenta de que…

¡¡¡No estamos Solos!!!

Opinión

Al adquirir el juego no me pareció fácil de entender, creo que las instrucciones no están lo suficientemente claras.

O quizá el sistema tan novedoso no me dejaba ver el horizonte.

Pero una vez que has echado unas cuantas partidas vas viendo el qué y cómo de todo y te va enganchando poco a poco, hasta decir “¡Juegazo!”.

No será un juego para sacar con amigos no jugones, coger el procedimiento les va a costar un poco, aunque si teneis tiempo sacarlo.

Me parece un juego muy original, un filler con un buen grado de estrategia, jugar cualquier carta no servirá para evitar ser asimilado por la criatura o si dejas un poco de vidilla, se te escaparan, seguro.

Sí veo muy necesario leerse bien las cartas y su utilidad, con ello podremos saber hacia dónde dirigirnos.

La verdad que sin contar las primeras impresiones el juego me ha encantado.

Ya sea jugando con el Humano o la Criatura te da la impresión que el contrario lo tiene más fácil, pero es igual de divertido.

La criatura necesita menos cantidad de avances en su casillero de contador de Asimilación para ganar pero el contador de Rescate avanzará una casilla cada turno hacia su destino.

Así que creo que está bien nivelado hacia los dos bandos, todas las partidas jugadas han acabado con resultado bastante ajustado, dando un grado de tensión muy chulo.

Juego de Ghislain Masson, de 2 a 7 jugadores de más de 10 años en unos 45′ lo pueden pasar en grande buscándose por el planeta Artemia.

Juego totalmente recomendable por calidad y precio.

Preparación

La preparación es muy rápida y sencilla, cosa muy de agradecer.

  • Elegiremos quienes hacen de astronautas (presas) y quien hace de criatura (cazador).
  • Colocaremos en el centro de la mesa el pequeño tablero y los contadores de rescate y asimilación encima de él, en el lugar que corresponda según el número de jugadores.
  • Delante de la criatura colocaremos en dos filas las diez cartas de lugares del planeta.
  • Pondremos el marcador amarillo al lado de la carta Playa.
  • Al otro lado del tablero colocaremos la reserva de cartas, están numeradas del 6 al 10 y dependiendo del número de jugadores pondremos más o menos de cada una.
  • Baraja y reparte una carta de supervivencia a cada presa.
  • Baraja las cartas de Caza y reparte 3 al cazador junto a sus contadores de Criatura, Objetivo y Artemia.
  • Las presas recibirán las cartas de lugar numeradas del 1 al 5 y 3 contadores de voluntad.

Cómo se juega

La partida está basada en turnos de juego y cada turno tiene 4 fases:

No obstante decir que hay 7 cartas dónde lo explica esquemáticamente muy bien.

1. EXPLORACIÓN

Las presas escogerán una carta de lugar que tengan en su mano y la pondrán boca abajo delante suyo.

Este será el lugar dónde exploran y en el caso que no les encuentren la criatura podrán:

-Hacer lo que la leyenda de la carta ponga O recoger una carta de lugar ya descartada

Antes de elegir podrán también resistir o rendirse;

Resistir, deshacerse de 1 o 2 contadores de voluntad para recuperar 2 o 4 cartas ya usadas.

Rendirse, Podrán recuperar los 3 contadores de voluntad y todas las cartas de lugar usadas, pero el contador de asimilación avanzará una casilla.

2. CAZA

La criatura colocará el contador de criatura encima de una carta de lugar para intentar cazar a los astronautas.

Este podrá ver en todo momento las cartas descartadas por las presas con lo que podrá deducir dónde pueden haber ido ese turno.

También podrá jugar cartas de caza que le darán un plus con otros dos contadores, que aún no siendo tan efectivos como el de criatura serán lo suficientemente provechoso para él.

3. CÁLCULO

Las presas revelan su lugar, si no son cazadas podrán usar la leyenda de la carta.

Si el contador de criatura se encuentra en su lugar, perderán uno de voluntad, no usarán la carta y la asimilación avanzará.

En el caso que nos encuentre el contador de Artemia, no podremos usar la carta y deberemos descartarnos de otra.

Con marcador de objetivo, se deberá hacer lo que ponga la carta de caza que se ha usado para poner dicho marcador y luego podremos hacer la función de la carta elegida.

4. FIN DE TURNO

La presa descarta la carta usada poniéndola dónde la criatura pueda verla.

La criatura robará tantas cartas de caza cómo haya usado en ese turno para volver a tener 3.

El contador de Rescate avanza un espació.

Entonces empezaremos otro turno, desde la fase 1.

Así iremos pasando turnos hasta que el contador de Asimilación o de Rescate lleguen a su punto de victoria.

No me queda más que recomendaros que probéis este juego y si os ha gustado la reseña suscribíos para recibir las últimas noticias, si no os ha gustado o creeis que falta alguna cosa, también, pero para comentarlo.

Un abrazo.

Componentes

  • Tablero de 40cm x 8cm e instrucciones.
  • 18 cubitos de contadores de voluntad.
  • Contadores de criatura, objetivo y Artemia.
  • Contadores de Asimilación, rescate y marcador para la playa.
  • 15 cartas de supervivencia.
  • 20 cartas de caza.
  • 55 cartas de lugar.

Os dejamos dos vídeos en la entrada donde explicamos las reglas y jugamos una partida, esperamos que os gusten.

 

 

 

4 pensamientos en “Not Alone”

  1. Pues fíjate que a mí si me parece una buena opción para no jugones. A mí el juego me ha gustado a pocos jugadores porque a más jugadores sinceramente como criatura te lo pasas pipa porque siempre pillas a alguien pero como humano te aburres un poco.

    1. Gracias por tu comentario.
      Hablo desde mi situación con mi grupo de no jugones, si tenemos problemas con el Hombre Lobo… que si te he visto la carta. ¿Que hace el campesino?…
      Con este que necesitas ser más pillo y entender que hace cada carta… nose nose
      bueno veremos, porque pienso probarlo, seguro que unas risas nos echamos.
      Un saludo.

    1. Saludos.
      Cuando cualquier presa entre en la playa y no sea capturada, coloca encima de la carta dicho marcador a modo de sonda de SOS y cuando se vuelve a ir a la playa sin ser pillado es para lanzar la sonda al espacio y hacer que la nave de rescate se apresure… Así avanzaremos una casilla extra el marcador de rescate y quitaremos de la carta el de playa para usos venideros.
      Si dos presas entran en el mismo turno se hace al momento se pone la sonda y se lanza, con sus correspondiente beneficio… pero no más de una vez, si entran 4 presas solo lanzan una sonda.
      Espero haber resuelto tu duda, un saludo y gracias por seguirnos.

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