El Símbolo Arcano

El Símbolo Arcano

El símbolo arcano es un juego cooperativo de 1 a 8 jugadores ambientado en el universo de los mitos de H.P. Lovecraft. Cada uno de los jugadores toma el papel de un investigador.
Estos investigadores deben realizar pesquisas dentro y fuera de la Universidad de Miskatonic para conseguir unos símbolos arcanos con el fin de sellar la llegada de los primigenios.

Objetivo del juego

Como hemos comentado un poco más arriba, el objetivo es obtener los suficientes símbolos arcanos para sellar la llegada del primigenio. Esto se hace resolviendo las aventuras que nos propone el juego. Llegado el caso que no se consiguiesen los suficientes símbolos pueden enfrentarse con el primigenio, aunque es muy difícil salir con la victoria en este caso.

 

Elementos principales del juego

Se tratan de fichas, dados y cartas, además de algún elemento especial como puede ser el reloj. Todos los elementos son de carton. Tienen un arte gráfico espectacular basado en las ilustraciones de la gama de juegos del universo de Lovecraft (La llamada de Chtulhu, Mansiones de la locura, etc.)

Elementos del juego
Elementos del juego

A continuación os enumeramos algunos de los elementos principales y sus reglas para haceros una idea del juego:

Carta de primigenio

Representa al primigenio que tenemos que derrotar. Al principio se escoge uno al azar. En la carta se representa tanto el número de símbolos arcanos (ficha) necesarios para sellarlo. También incluye la información sobre el combate si no se han conseguido los suficientes símbolos, ya que será la posibilidad última de derrotarlo.
En una parte de esta carta se dispone de un medidor de perdición. Este medidor en forma de iconos es lo que controla cuando se despierta el primigenio. Según se van produciendo sucesos durante la partida se van tapando estos iconos con fichas de perdición. Si se tapan todos los iconos se despierta el primigenio y ya sólo queda la posibilidad de ganarle en combate si no queremos perder.
Este medidor también es importante porque si se tapan algunos iconos aparecerán monstruos en la partida.

Cartas de investigador

Se tratan de los personajes que llevarán a cabo las investigaciones. Tienen habilidades y poseen objetos y hechizos iniciales (hay cartas para representarlos). Cada personaje tiene unos puntos de cordura o de resistencia. Si se pierden cualquiera de los dos el personaje es derrotado y se debe escoger otro. La selección de los personajes puede ser aleatoria o se puede escoger el que más guste.

Carta de investigador
Carta de investigador

Reloj

Es un marcador en forma de reloj que sirve para contabilizar el paso del tiempo. Cada turno del jugador hace que el tiempo corra 3 horas. Cuando se llega a medianoche (y aquí es cada 4 turnos ya que no hay la parte de mañana) acontecen eventos significativos. Por ejemplo el levantar una carta del mazo de mitos.

Mazo de mitos

Las cartas de este mazo se levantan cada medianoche. Tienen efectos como la aparición de monstruos, perdida de cordura, resistencia,… Este mazo sirve para ir comprometiendo la partida según se vayan sucediendo las medianoches.

Cartas de aventuras

Estas cartas representan las aventuras que correremos en el museo y exteriores. Se componen de una serie de tareas que se han de completar utilizando los dados. El completar las tareas hace que se consigan recompensas como símbolos arcanos, objetos, hechizos, etc.

Por el contrario, si no se consiguen sufriremos penalizaciones como fichas de perdición, perdidas de cordura, de resistencia, etc.
En juego siempre hay 6 cartas de aventura que se van reemplazando según se van resolviendo. Además estas cartas se pueden cambiar por recompensas usando su valor de trofeo.

Cartas de aventuras
Cartas de aventuras

Dados

Los dados sirven para completar las tareas de las aventuras. Cada dado tiene unos símbolos especiales. Para pasar las tareas se han de lanzar y obtener los mismos iconos que en la tarea. Los dados se van quedando asignados a la tarea  y para resolver la siguiente dispondremos de menos dados.

Los dados básicos son los de color verde, que vienen 6. Existe también un un dado amarillo y rojo que permiten a parte de disponer de dados extras obtener beneficios como comodines y valores especiales. Para jugar estos dados tendremos que utilizar o hechizos, objetos o habilidades de lso investigaadores.
También existe la posibilidad que dados se nos queden bloqueados haciendo más difícil el intento de completar tareas.
Una vez se haya completado o no la aventura, junto con  las consecuencias, los dados se recogen y se pasan al siguiente jugador.

Una carta de investigador junto a un par de dados.

Monstruos

Los monstruos son fichas en forma de tareas, que según se produzcan eventos en la partida, ya sea por cartas de mitos o aventuras irán apareciendo. Estos monstruos se han de meter en una bolsa opaca, por cierto que el juego no la incluye, para ir extrayéndolos de forma aleatoria.
Los monstruos se añaden a las aventuras en forma de tareas y algunos de ellos reportan beneficios como trofeos cuando se resuelven.

Hoja de entrada

Es la entrada del museo. Los jugadores pueden moverse hasta la entrada o al conseguir resolver la aventura. En esta entrada se pueden obtener recompensas directas, por lanzamiento de dados o cambiar los trofeos de las cartas de aventura o monstruos, por ejemplo, por símbolos arcanos.

Hay más elementos de juego, como las cartas de otros mundos, que no dejan de ser cartas de aventuras. Aquí os hemos resumido lo más principal.

Turno de juego

Cada turno de jugador se resume en: fase de movimiento, fase de resolución y fase de reloj. Una vez acabado pasa al siguiente.

1) Fase de movimiento

El jugador se mueve a una carta de aventura, de otros mundos  o a la hoja de entrada. También se puede quedar donde está.

2) Fase de resolución

Si estamos en una carta de aventura o de otros mundos el jugador debe lanzar los dados para intentar conseguir superar con éxito las tareas y solucionar la aventura. Si está en la hoja de entrada podrá realizar una de las acciones indicadas allí.

3) Fase del reloj

Esta es la úlitma fase y consiste en avanzar la manecilla del reloj tres horas. Si llega la medianoche tendremos que resolver eventos como puede ser extraer una nueva carta de mitos o los efectos de alguna carta de aventura.

Conclusiones

El símbolo arcano es un juego que aunque pueda parecer que cuando se abre la caja con tantos elementos puede ser complejo, es fácil de jugar. Se trata de ir jugando con el hecho de tener que lanzar los dados para resolver las tareas.
Aquí es donde jugando con los otros jugadores y decidiendo la estrategia de qué aventuras abordar podemos intentar ir consiguiendo los símbolos arcanos. Tendremos que jugar con la cantidad de dados disponibles, complejidad de obtener los resultados para las tareas, etc. Hay que tener claro también que la mala suerte puede hacer el juego imposible.

También hay que recalcar que uno disfruta viendo el arte gráfico de todos los componentes y los textos de las cartas.

En definitiva,  un buen juego para pasar un buen rato para seguidores de la temática ya sea en solitario o con un grupo de jugadores, tirando dados e intentando evitar la llegada del primigenio de turno. Con la presión de que conforme pasa el tiempo todo es más complicado.

 

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