Escenario Galland: Guadalcanal 1942

¡Saludos comandantes!.

Como ya os comenté en la entrada de las VII Open Games estuvimos probando un nuevo juego, aún en fase desarrollo, sobre combates aéreos: Galland. Su creador, Víctor Romero nos ha enviado un escenario con el que ha estado testeando las reglas para seguir puliéndolas. Aquí os dejamos su relato de la partida para que podáis ir conociendo este interesantísimo wargame del que seguiremos teniendo noticias.

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Guerra Cimbria: Roma se enfrenta a las tribus germánicas

Si tú eres un buen comandante, oblígame a luchar, aunque no quiera

Cayo Mario

¡Saludos Comandantes!.

Entra el otoño y empezamos a preparar las mesas que montaremos en las próximas jornadas de Alpha Ares de 2018. Este año por la parte que me toca organizaré una mesa sobre la batalla de Aquae Sextiae, la que supondría el punto álgido de la Guerra Cimbria.

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Gloria a Roma

¡Salve!

El pasado día 20 participamos en la jornada lúdica Gloria a Roma, organizadas por los clubs Stronghold y el Templo y la Torre. El evento, como bien indica su nombre, gira en torno a juegos relacionados con la antigua Roma. Una buena excusa para desempolvar juegos de mesa, rol y wargames de temática romana, y vestirnos con unas togas.

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Espinas

Los recuerdos del ayer nos harán más fuertes o las espinas clavadas profundizarán hasta nuestra muerte.

Nadie podía imaginar aquella noche, cuando entramos en el sanatorio a escondidas, que los sucesos acontecidos nos marcarían de tal manera de por vida.

El juego

Espinas es un juego de José Lomo y Cecilia Jos para 3 a 6 jugadores editado por Nosolorol.

Con el terror como temática general Espinas es un juego de rol narrativo y cooperativo con un motor de cartas.

Deberemos recordar todo lo sucedido una noche de nuestro pasado, en la que entramos en un sanatorio abandonado de la mano de dios.

Componentes de Espinas.

Como se juega a  Espinas.

Primero tomaremos el papel de un personaje ya preparado por el juego, con sus virtudes y algún defecto.

Cartas de personaje que elejiremos al azar.

Si no veis por donde voy os diré que en momentos clave más que ayudar miraremos hacia otro lado.

Seguidamente no adentraremos en el sanatorio abandonado para explorarlo.

Aquí las cartas entran en juego ya que nos darán pie para contar la historia de lo que va sucediendo.

Cada jugador cogerá dos cartas una de lugar y otra de suceso y las leerá o narrará con los detalles que crea conveniente.

  • Decir que los asiduos a los juegos de rol les gustará más darle su toque narrativo para que la historia genere tensión.
  • Para los que nos cuesta darle a la inventiva podemos leer la carta y quedará perfectamente entendible.

Lo único esencial en los dos casos es dejar bien claro las palabras clave escritas en las cartas, que están en amarillo y subrayadas, para que todos las recordemos en el futuro.

Cartas de lugar y suceso, zonas horarias donde colocar nuestra historia.
Así cada jugador irá creando la historia con las cartas.

Al acabar  deberemos dejarlas en el tablero siguiendo las marcas horarias dibujadas en el, antes de pasar el turno de lectura a otro jugador.

Una vez rellenadas las siete (nivel fácil) o diez marcas de tiempo empezará la segunda parte del juego.

En ésta fase cada jugador cogerá una carta de marca horaria.

En ese momento tendrá que recordar todo lo sucedido en ese espacio de tiempo.

Siendo imprescindible decir quien explicó lo sucedido, el lugar donde ocurrió y las palabras clave lo más precisas posible.

Acordandote de todo ganaremos treguas, las cuales podremos cambiar en momentos de crisis de memoria, ya sea nuestra o de otro jugador siempre que nuestro personaje nos lo permita.

En el caso de olvidar algo y no tener ayuda para poder reformular lo dicho, surgirán Espinas que harán mella en nuestro cuerpo.

Cartas de Espinas.

Cogeremos una carta de Espinas y nuestro futuro será un poco más negro.

O directamente moriremos.

Si conseguimos sobrevivir a toda las horas según lo que hayamos recordado así será nuestra puntuación global.

Con que sobreviva uno es suficiente.

Todos los componentes tienen un diseño muy ochentero, chulisimos.

Opinión

Sin ser muy aficionado al rol y pudiendo jugar solamente leyendo las cartas, creo que estamos delante de un buen juego introductorio a este mundillo.

Poco a poco nos podemos ir soltando para contar mejor algún relato que se nos ocurra con las palabras clave, otro aliciente del juego.

El juego está preparado para dar un ambiente de terror y miedo aunque sea necesaria la ayuda de los jugadores para crearlo.

Aunque en las partidas que yo he jugado ha pasado todo lo contrario.

Recordar siete mini historias se nos ha hecho muy arduo aunque divertido.

La reacción de todos fue la de saltarse las reglas, los gestos y la mímica flotaban en el aire.

Así que de tener un juego de rol se pasa a un party en cero coma… pero sin dejar de ser interesante.

Espero poder volver a probarlo pero con la seriedad necesaria para sacarle el jugo del miedo. Aunque en mi grupo será difícil.

Sin más me despido con un buen sabor de boca al probar este juego o es de la sangre derramada en el…

Rearbox

 

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